플레이 일지 #1

플레이 일지 #2

월드7 - 요새A

무슨 공장같은 분위기의 스테이지. 적들도 기계류가 대부분.
사방에 둘러쳐진 빔은 발생기를 파괴하면 소멸한다.

움직임을 방해하는 갖가지 장치와 트랩이 성가시다.
이번 보스는 앞서 만난 녀석들에 비하면 그다지 존재감이… 떨어지는 쇳덩이를 피하며 양쪽에 있는 핵을 공격한다.


월드8 - 요새B

마지막 스테이지답게 초반부터 적의 공격이 거세다.
트랩을 피하면서 한참을 내려가면…

내려온 만큼을 다시 올라가야 한다. 하이점프의 위치와 타이밍이 중요.

트랩 다음은 뺑뺑이 미로. 길을 잘못 들 때마다 중간보스들과 대결을 치르게 된다.
드디어 출구를 발견! 이제 남은 것은 전진뿐.

천신만고 끝에 다시 만났지만… 언니도 못 알아보고 마구 공격을 퍼붓는 야속한 동생.
무언가에 조종당하고 있는 모양인데, 지금 상태에선 무적이므로 공격해 봐도 소용이 없다.

세실을 뛰어넘어 뒤쪽으로 들어가면 그녀를 조종하고 있는 제어장치가 보인다. 길을 따라 계속 전진하면….

제어부로 통하는 입구가 있다. 하지만 무턱대고 공격해도 아무런 피해를 줄 수 없다. 이녀석을 쓰러뜨리려면 지금까지 오면서 얻은 무기(염동파를 중심으로 한 십자선상의 5개)들을 획득한 순서대로 사용해 공격해야 한다. 이 순서를 완전히 까먹고 있던 본인은 피눈물을 흘리며 월드1부터 다시 시작하는 삽질을….
어쨌거나 제대로 공략하면 제어장치는 붕괴. 조종에서 풀려나 힘없이 주저앉은 세실의 모습이 안쓰럽다.


비주얼신

의식을 회복한 세실. 그녀의 입에서 밝혀지는 사건의 진상은….

행방불명되었던 나빅 박사가 돌연 눈앞에 나타난다. 그는 루시아와 세실 자매를 실험체로 삼아 초능력에 의한 인간의 각성 메카니즘을 연구했으며, 그 결과 인간이 지닌 초능력이 자신의 지구정복계획에 방해가 되지 않는다는 결론을 내리고 정체를 드러낸 것이다.

망토 안에 감춰져 있던 본래 모습을 드러내는 박사.


최종결전

공중에서 펼쳐지는 마지막 2:1 대결. 근데 비주얼신에서의 뽀대는 어딜 가고 웬 도마뱀사나이가….
화면을 돌아다니면서 두들겨 패다 보면 어느샌가 연기를 뿜으며 맥없이 추락하고 만다. 정말 최종보스 맞아??

 
엔딩

무너지는 요새를 뒤로 하고 지상으로 탈출한 루시아와 세실. 서로의 안전을 확인하며 다시한번 재회의 기쁨을 나눈다.

저녁하늘에 지는 별똥별을 향해 소원을 비는 두 사람.

죽은 줄만 알았던 외계인도 슬그머니 탈출….
어쨌든 악의 손아귀에서 푸른 지구를 지켜냈다. 해피엔딩 해피엔딩~
 
 
익숙해진 다음에는 시작부터 엔딩까지 30~40분이 채 걸리지 않는 짤막한 액션게임. 중간중간에 스크린샷 찍고 편집하는 시간이 오히려 게임 플레이에 들어간 시간보다 몇 배는 더 많이 들었다.
물리적인 크기로 따져 봐도, 지금까지 올린 스크린샷의 용량 합계에도 미치지 못하는 720KB(0.7MB)짜리 디스켓 한 장에 전부 들어가고 남는 내용. 하지만 이 얄팍한 플라스틱판에 담긴 내용물은 당시 최고수준의 그래픽과 멋진 사운드, 깔끔하고 아기자기한 연출이 어우러진 훌륭한 작품이다.
국민학교 시절, IQ2000과 그린모니터가 깔려 있던 컴퓨터학원에서 처음 만난 이후로 본작에 대해 품고 있던 동경은 결코 단순한 콩깍지나 과대포장된 환상이 아니었다는 사실을, 긴 시간이 흐른 지금 에뮬레이터로 엔딩을 보며 새삼 확인하게 되었다. 어린 시절의 아쉬움으로 남아있던 추억의 한 페이지를 깔끔히 정리할 수 있게 된 것이 무엇보다도 기쁘다.

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플레이 일지 #1

월드4 - 밀림

화염탄으로 나무를 불태워 길을 만들며 나아간다. 가끔 특정 무기가 먹히지 않는 녀석도 있으니 그럴 때는 다른 무기로 공격.

기기묘묘한 풍경과 지형지물이 플레이어의 눈길을 끈다.

보스는 입이 셋 달린 쌍두룡. 날개를 위로 쳐들었을 때 배에 달린 입을 공격하면 된다.


월드5 - 유적

어느 동네 것인지 정체가 수상쩍은 유적. 길을 가로막는 벽은 초음파로 파괴하고 전진.
보통 점프로 닿지 않는 곳의 아이템은 하이점프를 이용해 올라가서 획득.

중간보스급 적과 싸울 때는 자리잡기가 중요.
어디로 내려갈까… 이럴 때는 평소의 찍기실력에 거는 수밖에.

세실을 구하고 싶으면 자기와 싸우자는 건방진 보스. 중력을 조절하여 움직임을 방해한다.
 
 
비주얼신

아무리 찾아 봐도 끝내 세실을 찾을 수 없었다. 어쩔 수 없이 보고를 겸해 일단 연구소로 돌아온 루시아.

박사의 모습도 보이지 않고, 불길한 공기로 가득한 연구소. 그녀를 기다리고 있던 것은….

소중한 사람들의 안전을 빌며 새롭게 결의를 다지는 루시아. 몬스터를 뒤쫓아 문 저편으로 뛰어든다.

 
월드6 - 지하수로

비주얼신에서 이어지는 이벤트. 격한 감정으로 증폭된 초능력이 한 곳으로 집중되었다. 전신이 하얗게 빛나며 일정시간/공격횟수 동안 완전무적, 한 번의 공격으로 화면상의 모든 적에게 타격을 준다.
잘 살펴보면 머리띠(ESP 증폭장치) 색깔도 바뀌어 있다. 자잘한 곳까지 신경쓴 연출이 역시나 일본게임답다고 해야 할까.

물 속이므로 초능력을 쓰지 않아도 무한점프가 가능. 적들도 별로 어렵지 않다.

보스는 비주얼신에서 습격해온 몬스터. 가볍게 밟아 주자.
곤란한 트랩이나 강력한 적도 없고, 이벤트용 징검다리같은 느낌을 주는 스테이지.

플레이 일지 #3

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Posted by CARPEDIEM


신생 제작사이던 헤르츠에서 1988년에 발매한 액션게임. 하드웨어 스펙상 세로스크롤만이 지원되던 MSX2에서 매끄러운 가로스크롤을 최초로 제대로 구현해낸 작품으로 기록되고 있다.(MSX2+와 Turbo-R은 하드웨어에서 가로스크롤 지원)
그래픽 외에도 게임 시스템이나 스테이지 구성, 자잘한 연출에 이르기까지 거의 모든 면에서, 데뷔작이라는 느낌이 전혀 들지 않을 만큼 대단히 높은 완성도를 보여준다. FMPAC을 지원하는 사운드도 상당한 수준.
 
어디서 뜬금없이 20년이나 묵은 골동품이냐고? 개인적인 트라우마 해소용이니 고전게임에 관심있는 사람은 뜨뜻미지근한 눈길로 지켜봐 주시면 감사하겠다.


오프닝

19XX년, 나빅 박사의 초능력 실험이 진행되고 있는 ESP연구소.
쌍둥이 자매인 루시아와 세실은 이곳에서 조수 겸 피험자로 근무중.

어느 날, 연구소 시설 일부가 누군가에게 폭파당하고 말았다.
황급히 달려간 루시아에게, 박사는 실험중인 몬스터가 세실을 납치해 탈주했다는 사실을 전하며, ESP 증폭장치를 이용해 그녀를 구출할 것을 부탁한다.

사랑하는 동생을 구하기 위해 길을 떠나는 루시아. 그녀의 고독한 싸움이 시작된다….
 

타이틀 화면. 결연한 표정으로 플레이어를 바라보고 있는 주인공 루시아.
「몽환전사 바리스」라는 존재를 알지 못했던 당시 본인에게 '싸우는 히로인'의 매력을 일깨워 준 것은 바로 그녀였다.

게임에 사용되는 키는
공격 : SHIFT
점프 : SPACE
대시 : 방향키 두 번
초능력을 사용하려면 앉은 상태에서 SPACE를 누르고 → SPACE를 누른 채로 방향키를 움직여 사용할 능력을 정한 다음 → SPACE에서 손을 뗀다. 주인공의 초능력은 모두 9가지로, 동일한 패널을 획득할 때마다 지속시간이나 위력이 증가한다. 능력을 사용하여 줄어든 ESP는 일정 점수를 획득하거나 적이 떨구는 아이템으로 회복 가능.

초능력 번호는 키패드 숫자대로. 이름은 멋대로 붙임.
1 : 화면의 적 모두에게 타격을 준다. 소비 ESP에 비해 위력은 별로.
2 : 적을 마비시킨다. 직접적인 공격력은 없음.
3 : 실드(?). 일정시간 동안 적의 공격을 막아주며, 발동중에 반복해서 걸면 체력이 약간 회복된다. 플레이하면서 아마도 가장 많이 사용하게 될 능력.
4 : 초음파(?). 특정한 지형을 파괴할 수 있으며, 금속 계열 적에게 유효.
5 : 염동파(?). 초기장비. 대부분의 적에게 평균적인 효과.
6 : 화염탄. 얼음이나 나무로 된 지형을 파괴할 수 있다.
7 : 안전한 후방으로 워프. 거의 쓸 일이….
8 : 얼음탄. 월드2·3에서 유용하게 쓰인다.
9 : 지속시간 동안 무한점프 가능.
 
 
그러면 GAME START!

 
월드1 - 초원

저 멀리 연구소가 보인다. 근데 시작하자마자 웬 사다리??
초능력 패널은 이런 식으로 지도상에 놓여 있거나, 적을 쓰러뜨리면 일정 확률로 출현한다.

첫 스테이지답게 쉽다. 그냥 앞으로 달리면 된다. 중간보스(?)는 가볍게 밟아 주고 아이템 강탈.

회전하는 철판은 불붙은 면이 밑으로 갔을 때 대시점프로 재빨리 넘어간다.
첫 보스인 키마이라. 실드 걸고 달려들어 냅다 패면 끝.

데이터 저장은 각 월드를 클리어한 다음에만 가능하며, 세이브 파일은 하나뿐.
디스크나 FMPAC 중에 어디로 저장할지를 물어보는데, 에뮬레이터라면 디스크가 무난.
에뮬레이터로 플레이할 때 1스테이지를 클리어한 다음에 멈추는 경우가 있는데, 게임 디스크를 제거했다가 다시 삽입해 주면 정상적으로 게임을 진행할 수 있다.
 
 
월드2 - 용암지대

이곳의 적은 모두 불 속성. 얼음탄으로 상대한다.

여기저기 갈림길이나 함정이 기다리고 있… 지만 그래 봤자 역시 초반부. 쉽다.

보스는 고체빔(내장??)을 토해내는 괴수. 타이밍을 잘 맞추어 빔을 밟고 올라가 본체를 공격하면 된다.
 

월드3 - 얼음동굴

월드2와는 정반대인 환경. 무기는 당연히 화염탄으로.
곳곳에 냉기가 엉겨붙은 부분에는 얼음탄을 쏘아 발판을 만들 수 있다.

무너지는 바닥이나 미끄러운 얼음판 등의 까다로운 지형. 성급하게 움직이면 낭패를 본다.

보스는 얼음에 반쯤 묻힌 빙룡. 가스 형태의 브레스를 뿜어댄다.
냉기가 뭉친 부분에 얼음탄으로 발판을 만든 다음 화염탄으로 머리를 공격하면 된다.

플레이 일지 #2

플레이 일지 #3


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Posted by CARPEDIEM
PC용 시뮬레이션 게임으로 출발했다가 지금은 콘솔용 액션인 무쌍 시리즈가 더 유명해져 버린 코에이사의 삼국지 시리즈. 본가(?)로도 10편이 넘는 작품이 나왔지만, 그 초기작을 접해 보거나 직접 플레이해 본 사람은 얼마나 될까.
디스켓 3장(세이브 디스켓 포함)이라는 대용량에 컬러모니터 및 음악카드를 지원하는, 1990년 당시 최고수준의 스펙을 자랑하며 PC 유저들의 밤을 하얗게 불태웠던 삼국지2. 이렇게 글을 쓰고 있는 나 역시 예외는 아니었다.
 

지금은 너무나도 익숙해진 회사 로고와 소개문.
 

허큘리스, simcga, ADLIB 카드… 그리움을 넘어 이제는 역사 저편에 화석처럼 묻혀버린 이 단어들을 기억하는 사람은?
그린모니터에서 에뮬레이션으로 고작 4색을 표시하는 게 보통이던 시절, 은은한 BGM과 함께 컬러모니터로 펼쳐지는 화려한 16색 오프닝은 감동 그 자체였다.
 

새로 게임을 시작하면 시나리오는 6개. 초기설정된 연대는 지금 시리즈와 크게 다를 바 없다.
 

플레이할 인원과 자신의 군주, 게임 난이도 및 잡다한 사항을 결정해 주면 게임 시작.
PC판에서는 신군주 플레이가 되던가 안 되던가… MSX2판에서는 군주를 결정할 때 [최대 군주수+1]을 입력해 주면 신군주를 선택할 수 있다.
 

메뉴는 0번부터 19번까지 숫자키를 입력하여 선택. 마우스가 그리 흔하지 않던 이 무렵에 발매된 초기 코에이 시뮬레이션 작품들은 키보드 오른쪽의 키패드 11키(0~9, Enter)만으로 플레이가 가능했다.
무장 능력치도 지력·무력·매력 3가지로 땡. 개발은 지력만 높으면 되고, 1인당 병사 수는 무력에 관계없이 무조건 100(= 1만)이 최대. 정치력이나 지휘력같은 세분화된 능력치가 등장한 것은 다음 작품인 3부터이다.
관우는 이때만 해도 중국 쪽 전통 이미지에 가까운 얼굴이었는데… 후속작으로 가면서 섬나라 취향에 맞춰 여기저기 깎고 다듬더니만 지금은 성형괴인.
 

쌀 풀어서 민심 얻으며 열심히 개발해 밑천 모으고, 내고장 인재를 발굴하거나 충성심 낮은 딴 나라 무장을 꼬셔오면서 조금씩 세를 불려나간다. 내정화면은 키패드와의 인내력 싸움(이라 적고 숫자놀음이라 읽자).
이따금씩 지나가던 밀사가 걸리거나 다른 군주가 보낸 사신이 찾아오기도 한다. 농사철에는 메뚜기나 가뭄·홍수같은 재해도 일어나고, 별똥별 떨어지면 '누가 죽겠다'며 소문도 돌고… 그러고 보니 이 시절부터 이벤트는 풍부하군.
 
수많은 이벤트 중에서도 단연 백미라고 할 수 있는 초선과의 만남!
피와 땀과 눈물로 얼룩진 한 사나이의 기록이 여기 있으니 일독을.(15금 화상 주의)

초기 삼국지 시리즈의 재미는 뭐니뭐니해도 전투! 때가 됐다 싶으면 앞뒤 잴 필요 없다.
 

한 번에 침공 가능한 최대 병력은 5만. 우선은 부대를 배치하고…
무력이 높은 장수가 있으면 전쟁 시작시에 딱 한 번 일대일 대결을 할 수 있다. 장수의 무력 = 체력이며, 10합을 싸울 동안 상대방의 체력을 0으로 만들면 승리. 운좋게 자신보다 무력이 높은 장수를 일대일에서 이겼다면 무력이 상승한다.
무력이 99인 주제에 유독 일대일에 약한 관우. 80대 무장들에게도 걸핏하면 깨져서 사람 속을 긁어놓았다. 무력 80짜리 아들(관평)은 허저한테도 막 이기고 하던데. -┏
 

전투의 기본은 역시 빙 둘러싸고 다굴치기. 일제공격시에 PC스피커로 울려나오는 '또르르르르~'하는 비프음이 향수를 느끼게 한다.
적 대장을 잡거나 본성을 점령하면 승리. 대장은 100% 본성에 자리잡고 있으므로 운이 억세게 좋지 않은 한은(화공을 했더니 본성에 불이 옮겨붙는다든지) 결국 대장 부대를 전멸시킬 때까지 싸워야 한다. 30일 안에 결판이 나지 않으면 승부는 다음 달로 계속.
 

전쟁이 끝나면 포로 중에서 쓸만한 무장을 등용할 수 있는데, 사실모드로 플레이하면 원작에서처럼 충신불사이군을 외치며 뻗대는 녀석들이 가끔 나온다.(조조군의 허저, 유장군의 장임 등등) 2에서는 감옥에 가두고 갱생시키는 메뉴가 없기 때문에 난처한 경우도 생긴다. 그럴 때는 계속 풀어주면서 마지막 영토까지 몰아붙였다가 잡으면 거부를 못 한다.
상대방 군주는 외교로 굴복시키지 않는 이상 절대 부하로 들일 수 없다. 그렇다고 어설프게 놓아줬다간 후방 공백지에 깃발을 꽂아서 난감하게 만들기도 하니… 역시 목을 쳐서 후환을 없애는 게 최고.
천하통일의 길은 피로 물든 수라의 길.
 

중간생략 여차저차해서 모든 땅을 점령하면 드디어 천하통일!
부하들이 나와서 한 마디씩 축하인사를 올린다.
 

새 시대의 아침이 밝아오고… 평화를 되찾은 백성들과 전승을 만끽하는 병사들. 어그러졌던 역사의 수레바퀴는 다시 제자리를 찾아 굴러가기 시작한다.
 
 
수호지, 삼국지, 신장의 야망, 대항해시대, 로얄 블러드….
며칠 밤을 뜬눈으로 지새우며 수십 번씩 엔딩을 보고, 키패드에 인쇄된 숫자가 닳아 지워지도록 즐기던 게임들. 세월이 흐른 지금도 당시의 작품들을 꺼내보며 흐뭇하게 미소지을 수 있는 것은 그 시절을 함께 지내온 올드팬의 특권이다.


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Tracked from Old Game Fan at 2007/11/24 11:25

제목 : 삼국지 시리즈
옛날 용산의 어느 게임점에서 삼국지1 패미콤판 정품팩을 손에 넣었다. 본격적인 시뮬레이션 게임은 난생 처음이었는데, 일본어가 난무해서 언어의 장벽이 무척 높아 보였다.하지만 게임월드의 MSX판 삼국지 공략과 일본어사전을 참조로 하나하나 게임 진행법을 익혀 나가기 시작했다. 패미콤판은 MSX판과 달리 명령어가 히라가나로 되어 있어서 익히는 데 좀 시간이 걸렸다. 명령어를 누르면 나오는 소박하고 느린 그래픽은 그때도 참 고풍스럽다고 느꼈다.내가 직......more


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클리어 화면에서 등장하는 로더는 전부 XB-10. 제작팀이 간판기체로 팍팍 밀어주고 있다는 느낌.
4에서는 흉악한 전용미사일 덕분에 헬기 킬러로 명성을 떨쳤지만 실험기 단계인 본작에선… 뭐, 플레이어가 써먹기 나름.

 
스토리상 5에서 빠진 대원들의 빈 자리는 새 멤버들이. 소이니의 공백을 훌륭히 메꿔준 마리양에게 축배를♡

자리를 비운 멤버들도 엔딩에서 사진으로 등장. 모니카와 라모나의 모습을 오랜만에 볼 수 있다.
 

포연과 총성이 그치지 않는 행성 옴니의 대지. 사이펠트 전쟁은 PD4의 'Jack-O'-Lantern'으로 이어진다.
 
 
약 1년여에 걸쳐 현재 가지고 있는 파워돌 시리즈 일곱 작품을 모두 플레이&클리어 완료. 아, PD2는 PS판으로도 깼으니 여덟이군. 5X와 6는 수중에 없으니 언젠가 나중에….
 
대장정의 마지막을 장식한 PD5. 감상을 한 마디로 요약하자면 '작전화면을 쿼터뷰로 바꾸고 캐릭터 일러스트만 새로 그려넣었을 뿐인 PD2'.
불평만 많고 이래저래 골치아픈 리얼타임제로 밀고 나가기보다는, '아 옛날이여!'를 외치는 올드팬들의 주머니를 터는 게 더 장사가 된다고 판단한 걸까. 3~4에서 의욕적으로 시도했던 새 시스템을 몽땅 내버리고 다시 초대 시리즈처럼 턴제로 회귀. 부대 편성에서 작전화면, 게임 인터페이스까지 모든 것이 10년 전 그대로이다. 애초에 캐릭터를 내세워 출발한 2기 DoLLS에서 성우 음성까지 사라진 건 정말 뼈아프다.
무엇보다도 큰 문제는 작전이 재미없다는 것! 후반부의 세 미션을 제외하면 면밀한 편성이나 꼼꼼한 전술도 필요없이, 수색과 공격을 되풀이하며 마우스만 또각이고 있으면 휙휙 클리어. 그나마 손맛이 좀 난다 싶은 임무는 과거 시리즈에서 그대로 가져오다시피 한 것들이어서, 전작들을 모두 플레이하고 난 입장에서는 한숨이 나올 뿐.
결국 막판에 가서는 게임을 즐기거나, 팬으로서 '시리즈를 제패하고 싶다'는 당초의 목표보다는, '여기까지 왔는데'라는 일종의 의무감에 떠밀려 어거지로 마우스를 잡는 꼴이 되고 말았다.
 
"작전 개시! XX분까지 주변 수색·제압 완료하고, 폭약은 저 건물에 장치. 작업조 외에는 주변경계 들어간다."

"뭐야, 브리핑이랑 하나도 안 맞잖아! 정보부 밥버러지 XX들, 돌아가서 보자… 지원 불러서 저쪽부터 밀어버렷!"

"목표 달성! 후방에 스모크 뿌리면서 탈출지점까지 단숨에 돌파다! Blue Wolf가 선두에서 길 트고, 후미는 Silver Fox. Gray Hound는 중앙에서 엄호 + 수색범위 유지. 포인트마다 지원요청 잊지 마라. 가자!"
 
같은 턴제인 초대 시리즈에는 전쟁의 긴박한 분위기와 제한된 시야에서 오는 불안감, 그리고 임무를 달성했을 때의 뿌듯함이 있었다. 3~4에서는 리얼타임의 현장감과 캐릭터 보이스가 더해져 어수선하면서도 실감나는 전장의 느낌을 전해주었다. 그런데 어째서 후속작은 이런 마우스 똑딱 게임으로….
10년 전과 비교해 달라진 거라고는 지도가 쿼터뷰로 바뀐 것과, 로더가 이동할 때 애니메이션으로 꼬물꼬물 움직인다는 것뿐. 그래픽이 바뀐 외에 게임 내적으로는 아무런 발전이나 새로운 시도도 찾아볼 수 없다. 자사의 대표작으로 평가받던 장수 시리즈에 대한 제작진의 애정이나 신작을 향한 의욕도 전혀 느껴지지 않는다.
타이틀의 숫자는 하나 늘었지만 그 내용이나 품질은 전혀 발전이 없고, 자사의 다른 작품들이나 타사 게임과 비교해 보면 오히려 한참 뒷걸음질친 것이나 마찬가지.
무척이나 좋아하는 시리즈인 만큼, 후속작에서 이런 결과물을 보게 된 것이 서글플 따름이다.

 
최종평가 : 지극히 주관적이고 개인적인 시리즈 내 작품 순위.(PD5X, PD6는 미플레이)
PD4 = ADPD2 = PD2 > PD2DASH > PD1 = PD3 >> PD5


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