원문 출처 : http://news.dengeki.com/elem/000/000/260/260281/
니트로플러스가 올 여름에 발매 예정인 Xbox 360(이하 '360')용 소프트 『Phantom PHANTOM OF INFERNO(이하 '팬텀')』의 감수를 담당하는 우로부치 겐 씨를 인터뷰했다.
360판 『팬텀』은 지난 2000년에 PC게임 제작사 니트로플러스에서 발매한 동명 타이틀을 리메이크한 어드벤처 게임. 자세한 것은 4월 23일에 게재한 본작의 작품소개를 참조해 주시기 바람.
전격온라인에서는, PC판 원작에서 시나리오를 담당했고 360판에서는 감수를 맡고 있는 우로부치 씨에게 『전격Games』와 합동으로 인터뷰를 진행하였다. PC & 360판의 개발과정과 등장 캐릭터의 탄생경위 등 여러 가지 뒷이야기가 있으므로 우로부치 & 『팬텀』 팬이라면 놓치지 마시기를.
■ 등장 캐릭터가 죽는다고 해서 좋지 않은 이야기라고는 할 수 없다
――먼저 2000년에 발매된 PC판 『팬텀』의 개발경위부터 여쭈어 볼까요? 발매 당시에는 『팬텀』처럼 어두운 작품은 그리 흔하지 않았던 걸로 아는데.
당시에 어두운 전기물이라면 Leaf에서 발매한 『시즈쿠(雫)』나 『키즈아토(痕)』가 있었어요. 그걸 보고 '이런 스타일로 미소녀게임이 성립할 수 있다면 한번 해 볼 가치는 가치는 있겠다' 싶어서 시작한 기획입니다.
――꽤 자신이 있으셨나 보군요?
자신이라고 해야 하나? 처음에는 목표치가 낮았어요. '5,000장 팔려서 흑자면 되지'라는 생각으로 시작한 거라, 반쯤은 농담 비슷한 분위기였습니다.
――그렇군요. 애초부터 코어한 플레이어 대상으로 제작하신 겁니까?
당시에는 미소녀게임이 아니라 교육용 소프트를 주로 만들고 있었어요. 그래서 미소녀게임 업계와는 줄이나 연관이랄 게 일체 없었고, 사내에서도 클럽활동 비슷한 느낌이 강했습니다. '이대로 잘 돼서 좋아하는 일로 사업을 삼을 기회가 됐으면 좋겠다'는 기분으로. 그런 의미에서 채산은 신경쓰지 않고 편안하게 제작을 진행했습니다.
――당초에는 유령이야기였다면서요?
그런 기획도 있었지요(웃음). 처음에는 좀 더 순수한 일본풍 전기물이었는데, 그게 사내에서 반응이 별로여서. 사장(でじたろう)이 총기 매니아였던지라, 나중에 『팬텀』 기획서를 냈더니 갑자기 그쪽으로 흥미가 쏠려서는 '그럼 이걸로 갈까?'라고 하잖아요.
――『팬텀』의 폭력적이고 현대적인 세계관은 그런 회사 분위기 덕분에 만들어진 거군요.
그렇지요. 원래는 좀 더 차분하고 서정적인 『우게쓰모노가타리』(역주1)같은 이야기로 가려고 했습니다. 그러다가 '총과 자동차'를 키워드로 하고 바이올런스에 특화시킨 작품이 된 것은 사장의 취미가 많이 반영된 결과겠지요.
――우로부치 씨가 작업하신 시나리오는 영화나 모험소설같은 작품이 많은데요. 당초부터 이른바 '미소녀게임'보다는 영화같은 이야기를 만들려고 생각하셨나요?
일단 '미소녀게임을 만든다'는 의식은 있었습니다. 단지 거기에 특화된 시나리오를 작성해 본 경험이 전혀 없었기 때문에, '이런 방향으로 가면 만들 수 있을까?' 하고 시도해 본 것이 우연히도 모험소설풍 이야기였지요. 그것을 약간 미소녀게임 쪽으로 틀어 보면 『키즈아토』 선까지는 갈 수 있겠구나 해서.
그때 업계에는 『To Heart』나 『피아캐럿에 어서 오세요!!』가 유명했는데, 이 작품들은 완전히 여성과의 교류가 중심이 된 거잖아요. 이런 걸 만들려면 역시 제대로 된 노하우가 있어야 되겠다 싶더군요. 저 자신도 러브코미디를 많이 읽은 편이 아니었고, 그렇다면 평소에 취미로 자주 읽던 모험소설이나 영화 쪽 방법론을 가져와서 상품을 만들 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다.
――그렇게 어두운 세계관을 가진 『팬텀』이 많은 유저들에게 호응을 받은 이유는 뭐라고 생각하십니까?
솔직히 말하자면 당시에는 뭘 어찌 해야 좋을지 모르고 있었어요(웃음). 지금도 '그건 대체 뭐였지?' 하고 가끔 떠올려 보는데, 그때가 마침 Leaf에서 타카하시 타쓰야(역주2) 씨의 실험적인 작품이 세상에 나왔던 시기여서, 다들 비슷하게 '특이한 작품에 목말라 있었다'고 생각합니다. '어딘가 다른 무언가에 대한 욕구'같은 것이 있었던 게 아닐까 합니다.
――그런 '특이한 물건'을 이번에 360으로 리메이크한 이유를 가르쳐 주시겠습니까?
아니메판을 진행하다 보니 그렇게 되었습니다. 시리즈 구성을 맡은 쿠로다 요오스케 씨한테서 'TV판 캐릭터로 그림을 바꿔서 게임을 내도 괜찮지 않을까요?' 하는 이야기를 들어서. '우연찮게 나온 이야기가 돌고 돌아서 현실이 됐다'고 할까요?
――정확히 말하면 TV판 『팬텀』을 보고 그 세계관이 마음에 든 사람들이 플레이해 주었으면 좋겠다는?
예, 그렇습니다. 게임을 플레이해 보시면 각 히로인 루트마다 자세한 부분까지 이해하실 수 있을 테니까요.
――360판 『팬텀』에서 특히 내세우고 싶은 부분은 어디인가요?
TV판 단계에서 영상으로는 들어가기 힘들어서 덜어낸 부분이 있기 때문에, 그 부분을 보완한다는 의미로 플레이해 보실 가치는 있다고 생각해요. 아인 이외에 다른 루트도 있고, TV아니메만 보신 분이라면 클로디아 루트는 아마 상상도 못 했던 방향으로 흘러갈 겁니다.
――이 『팬텀』도 그렇지만, 우로부치 씨 작품에는 배드엔딩처럼 슬픈 결말이 많습니다. 그 이유는?
원래 비장한 이야기를 좋아해서, 죽어버리면 바로 끝이 나는 '데드엔드'같은 마무리로는 가져가고 싶지 않아요. 일단 캐릭터가 죽으면 그 상태로도 드라마가 될 수 있도록 이야기를 만들고 있습니다. '주인공의 생사는 스토리와 큰 관계가 없다'고 생각하니까요. '누군가가 죽어버리면 좋지 않은 이야기'라는 말은 받아들이기가 좀 어려운데요. 사람은 누구라도 결국은 죽지 않습니까?
역주1 : 雨月物語. 에도시대 후기에 우에다 아키나리(上田秋成)가 저술한 소설집으로, 근대 일본문학의 대표작.
중국의 고전설화를 번안하면서 일본의 독자적인 요소를 첨가하였다.
역주2 : 高橋龍也. 아쿠아플러스, 플레임 등에서 시나리오 작가·게임 크리에이터로 활동. 현재는 아니메·영화 각본가로 활동중.
참가작 - 『시즈쿠』, 『키즈아토』, 『To Heart』, 『매지컬 안티크』, 『리얼라이즈』 등.
※아래에는 게임 줄거리에 관련된 중요한 내용이 다수 포함되어 있으므로 원작을 플레이하지 않았거나 TV판을 보지 않은 사람은 주의하시기 바랍니다.
■ 사실은 『팬텀』 속편의 구상도 있었다
――360으로 이식하면서 총기 그래픽은 새로 제작하셨나요?
당시에는 무료 소재를 사용하거나 해서 CG 품질에 편차가 있었습니다. 하지만 지금까지 여러 번 이식을 거듭했으니 품질도 향상되었을 겁니다.
――니트로플러스에는 모델건이 잔뜩 있다고 들었는데, 그걸 참고해서 3D그래픽을 제작하나요?
그런 명목으로 구입한 것도 있습니다(웃음). 물론 단순히 취미로 사들인 것들도 있지만요.
――등장하는 총기는 어떤 식으로 선택하십니까?
반쯤 리얼한 정도라고 할까, 도쿄 마루이(東京マルイ - 모형총기·무선조종모델을 다루는 일본기업)에서 일반적으로 팔고 있는 총으로 한정하려는 의도가 있었습니다. 그 결과 영화 등에서 흔히 볼 수 있는 잘 알려진 총기들이 대부분이지요. 『팬텀』을 플레이해 보고 마음에 들었다면 모형총기를 사서 분위기를 내 보는 것도 괜찮겠다. 그런 계기 정도로 생각해 주시면 되겠습니다.
――변태스러운 무기는 『흡혈섬귀 베드고니아』나 『속·살육의 장고 -지옥의 현상범-』을 보시면 충분하겠지요(웃음). 그러면 이제부터는 우로부치 씨 자신의 이야기로 들어가서, 앞으로도 계속 어두운 작품을 집필할 생각이십니까?
그렇게는 되지 않을 것 같습니다. 이런저런 소개를 받고 난 뒤로 최근에는 아니메가 일의 중심축이 되고 있습니다. 굉장히 다양한 작업을 맡을 수 있어서 큰 자극이 되는군요.
――그렇다는 건, 앞으로는 러브코미디가 늘어날 수도?
나카무라 테쓰야(中村哲也) 씨와 함께 『엔시언트 미스티』라는 작품을 만든 적이 있는데, 러브코미디 자체는 싫어하진 않습니다. 그래도 역시 선입관이란 게 있는지, 그런 일거리는 자주 돌아오는 편은 아니라고 생각합니다.
――우로부치 씨가 시나리오를 담당하는 신작게임의 예정은?
게임 쪽은 얼마 동안 시모쿠라 바이오(역주6)가 전담이 될 것 같네요(웃음).
――화제가 좀 바뀝니다만, 이번에 니트로플러스가 가정용 게임에 진입했는데, 본작 이후에는 어떤 작품을 개발할 예정이신가요?
글쎄, 어떻게 될까요(웃음). 일단 지금은 폴리곤 팀이 야심차게 준비하고 있으니까, 그들의 활약에 큰 기대를 걸고 있습니다. 슈퍼소니코(역주7) 팀은 팬티 무늬 하나를 놓고 꼬박 하루를 고민했다느니 뭔가 알 수 없는 정열을 불태우고 있습니다만, 어쨌든 '그 의욕만큼은 훌륭해!'입니다.
그리고 지금 저희 회사에서 보드게임이 대유행입니다. 이것을 발상의 기초로 삼아서 무언가에 활용할 수 없을까 생각하고 있어요. 게임성이라는 의미에서 보드게임의 요소를 도입해 보기도 하고, 한 가지 스타일에 너무 얽매이지 않는 방향으로 가고 싶습니다.
――참, 『팬텀』의 전개는 이번 360판이 마지막이 되는 건가요?
그럴지도 모르겠습니다. 하지만 10년이 넘게 살아남은 타이틀이니 어쩌면 이대로 20년 후까지 살아남을 수도 있지 않을까요? 그리고 속편 구상도 있기는 했는데, 다른 일들이 잔뜩 생기는 바람에…….
――20주년 기념으로 속편을 만들어 주시면 되겠군요(웃음). 그럼 마지막으로 팬 여러분께 한 말씀 부탁드립니다.
예전 작품을 플레이하신 분이라면 아시겠지만, 아인이 노래부르는 장면에 살짝 장난을 쳐 놓았으니 보면 깜짝 놀라실 겁니다. 그리고 10년 동안 살아남은 타이틀이라는 점에서 자신은 있으니까, 새로 접하시는 분도 충분히 즐기실 수 있을 거라 믿습니다. 지금은 '싸우는 미소녀'가 그다지 신기할 게 없지만, 『팬텀』은 그런 개념이 흔하지 않던 시절에 처음 등장해서 지금까지 살아남았습니다. 해당 분야의 시초격인 작품으로서 즐겨 주셨으면 감사하겠습니다.
역주6 : 下倉バイオ. 니트로플러스의 시나리오 작가. 『월광의 카르네발레』, 『스마가』 등의 시나리오를 담당.
역주7 : すーぱーそに子. 니트로플러스의 연애 커뮤니케이션 게임 『소니코미(ソニコミ)』의 주인공 캐릭터.
공식 사이트 - http://supersonico.jp/
니트로플러스가 올 여름에 발매 예정인 Xbox 360(이하 '360')용 소프트 『Phantom PHANTOM OF INFERNO(이하 '팬텀')』의 감수를 담당하는 우로부치 겐 씨를 인터뷰했다.
360판 『팬텀』은 지난 2000년에 PC게임 제작사 니트로플러스에서 발매한 동명 타이틀을 리메이크한 어드벤처 게임. 자세한 것은 4월 23일에 게재한 본작의 작품소개를 참조해 주시기 바람.
전격온라인에서는, PC판 원작에서 시나리오를 담당했고 360판에서는 감수를 맡고 있는 우로부치 씨에게 『전격Games』와 합동으로 인터뷰를 진행하였다. PC & 360판의 개발과정과 등장 캐릭터의 탄생경위 등 여러 가지 뒷이야기가 있으므로 우로부치 & 『팬텀』 팬이라면 놓치지 마시기를.
■ 등장 캐릭터가 죽는다고 해서 좋지 않은 이야기라고는 할 수 없다
――먼저 2000년에 발매된 PC판 『팬텀』의 개발경위부터 여쭈어 볼까요? 발매 당시에는 『팬텀』처럼 어두운 작품은 그리 흔하지 않았던 걸로 아는데.
당시에 어두운 전기물이라면 Leaf에서 발매한 『시즈쿠(雫)』나 『키즈아토(痕)』가 있었어요. 그걸 보고 '이런 스타일로 미소녀게임이 성립할 수 있다면 한번 해 볼 가치는 가치는 있겠다' 싶어서 시작한 기획입니다.
――꽤 자신이 있으셨나 보군요?
자신이라고 해야 하나? 처음에는 목표치가 낮았어요. '5,000장 팔려서 흑자면 되지'라는 생각으로 시작한 거라, 반쯤은 농담 비슷한 분위기였습니다.
――그렇군요. 애초부터 코어한 플레이어 대상으로 제작하신 겁니까?
당시에는 미소녀게임이 아니라 교육용 소프트를 주로 만들고 있었어요. 그래서 미소녀게임 업계와는 줄이나 연관이랄 게 일체 없었고, 사내에서도 클럽활동 비슷한 느낌이 강했습니다. '이대로 잘 돼서 좋아하는 일로 사업을 삼을 기회가 됐으면 좋겠다'는 기분으로. 그런 의미에서 채산은 신경쓰지 않고 편안하게 제작을 진행했습니다.
――당초에는 유령이야기였다면서요?
그런 기획도 있었지요(웃음). 처음에는 좀 더 순수한 일본풍 전기물이었는데, 그게 사내에서 반응이 별로여서. 사장(でじたろう)이 총기 매니아였던지라, 나중에 『팬텀』 기획서를 냈더니 갑자기 그쪽으로 흥미가 쏠려서는 '그럼 이걸로 갈까?'라고 하잖아요.
――『팬텀』의 폭력적이고 현대적인 세계관은 그런 회사 분위기 덕분에 만들어진 거군요.
그렇지요. 원래는 좀 더 차분하고 서정적인 『우게쓰모노가타리』(역주1)같은 이야기로 가려고 했습니다. 그러다가 '총과 자동차'를 키워드로 하고 바이올런스에 특화시킨 작품이 된 것은 사장의 취미가 많이 반영된 결과겠지요.
――우로부치 씨가 작업하신 시나리오는 영화나 모험소설같은 작품이 많은데요. 당초부터 이른바 '미소녀게임'보다는 영화같은 이야기를 만들려고 생각하셨나요?
일단 '미소녀게임을 만든다'는 의식은 있었습니다. 단지 거기에 특화된 시나리오를 작성해 본 경험이 전혀 없었기 때문에, '이런 방향으로 가면 만들 수 있을까?' 하고 시도해 본 것이 우연히도 모험소설풍 이야기였지요. 그것을 약간 미소녀게임 쪽으로 틀어 보면 『키즈아토』 선까지는 갈 수 있겠구나 해서.
그때 업계에는 『To Heart』나 『피아캐럿에 어서 오세요!!』가 유명했는데, 이 작품들은 완전히 여성과의 교류가 중심이 된 거잖아요. 이런 걸 만들려면 역시 제대로 된 노하우가 있어야 되겠다 싶더군요. 저 자신도 러브코미디를 많이 읽은 편이 아니었고, 그렇다면 평소에 취미로 자주 읽던 모험소설이나 영화 쪽 방법론을 가져와서 상품을 만들 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다.
――그렇게 어두운 세계관을 가진 『팬텀』이 많은 유저들에게 호응을 받은 이유는 뭐라고 생각하십니까?
솔직히 말하자면 당시에는 뭘 어찌 해야 좋을지 모르고 있었어요(웃음). 지금도 '그건 대체 뭐였지?' 하고 가끔 떠올려 보는데, 그때가 마침 Leaf에서 타카하시 타쓰야(역주2) 씨의 실험적인 작품이 세상에 나왔던 시기여서, 다들 비슷하게 '특이한 작품에 목말라 있었다'고 생각합니다. '어딘가 다른 무언가에 대한 욕구'같은 것이 있었던 게 아닐까 합니다.
――그런 '특이한 물건'을 이번에 360으로 리메이크한 이유를 가르쳐 주시겠습니까?
아니메판을 진행하다 보니 그렇게 되었습니다. 시리즈 구성을 맡은 쿠로다 요오스케 씨한테서 'TV판 캐릭터로 그림을 바꿔서 게임을 내도 괜찮지 않을까요?' 하는 이야기를 들어서. '우연찮게 나온 이야기가 돌고 돌아서 현실이 됐다'고 할까요?
――정확히 말하면 TV판 『팬텀』을 보고 그 세계관이 마음에 든 사람들이 플레이해 주었으면 좋겠다는?
예, 그렇습니다. 게임을 플레이해 보시면 각 히로인 루트마다 자세한 부분까지 이해하실 수 있을 테니까요.
――360판 『팬텀』에서 특히 내세우고 싶은 부분은 어디인가요?
TV판 단계에서 영상으로는 들어가기 힘들어서 덜어낸 부분이 있기 때문에, 그 부분을 보완한다는 의미로 플레이해 보실 가치는 있다고 생각해요. 아인 이외에 다른 루트도 있고, TV아니메만 보신 분이라면 클로디아 루트는 아마 상상도 못 했던 방향으로 흘러갈 겁니다.
――이 『팬텀』도 그렇지만, 우로부치 씨 작품에는 배드엔딩처럼 슬픈 결말이 많습니다. 그 이유는?
원래 비장한 이야기를 좋아해서, 죽어버리면 바로 끝이 나는 '데드엔드'같은 마무리로는 가져가고 싶지 않아요. 일단 캐릭터가 죽으면 그 상태로도 드라마가 될 수 있도록 이야기를 만들고 있습니다. '주인공의 생사는 스토리와 큰 관계가 없다'고 생각하니까요. '누군가가 죽어버리면 좋지 않은 이야기'라는 말은 받아들이기가 좀 어려운데요. 사람은 누구라도 결국은 죽지 않습니까?
역주1 : 雨月物語. 에도시대 후기에 우에다 아키나리(上田秋成)가 저술한 소설집으로, 근대 일본문학의 대표작.
중국의 고전설화를 번안하면서 일본의 독자적인 요소를 첨가하였다.
역주2 : 高橋龍也. 아쿠아플러스, 플레임 등에서 시나리오 작가·게임 크리에이터로 활동. 현재는 아니메·영화 각본가로 활동중.
참가작 - 『시즈쿠』, 『키즈아토』, 『To Heart』, 『매지컬 안티크』, 『리얼라이즈』 등.
※아래에는 게임 줄거리에 관련된 중요한 내용이 다수 포함되어 있으므로 원작을 플레이하지 않았거나 TV판을 보지 않은 사람은 주의하시기 바랍니다.
■ 사실은 『팬텀』 속편의 구상도 있었다
――360으로 이식하면서 총기 그래픽은 새로 제작하셨나요?
당시에는 무료 소재를 사용하거나 해서 CG 품질에 편차가 있었습니다. 하지만 지금까지 여러 번 이식을 거듭했으니 품질도 향상되었을 겁니다.
――니트로플러스에는 모델건이 잔뜩 있다고 들었는데, 그걸 참고해서 3D그래픽을 제작하나요?
그런 명목으로 구입한 것도 있습니다(웃음). 물론 단순히 취미로 사들인 것들도 있지만요.
――등장하는 총기는 어떤 식으로 선택하십니까?
반쯤 리얼한 정도라고 할까, 도쿄 마루이(東京マルイ - 모형총기·무선조종모델을 다루는 일본기업)에서 일반적으로 팔고 있는 총으로 한정하려는 의도가 있었습니다. 그 결과 영화 등에서 흔히 볼 수 있는 잘 알려진 총기들이 대부분이지요. 『팬텀』을 플레이해 보고 마음에 들었다면 모형총기를 사서 분위기를 내 보는 것도 괜찮겠다. 그런 계기 정도로 생각해 주시면 되겠습니다.
――변태스러운 무기는 『흡혈섬귀 베드고니아』나 『속·살육의 장고 -지옥의 현상범-』을 보시면 충분하겠지요(웃음). 그러면 이제부터는 우로부치 씨 자신의 이야기로 들어가서, 앞으로도 계속 어두운 작품을 집필할 생각이십니까?
그렇게는 되지 않을 것 같습니다. 이런저런 소개를 받고 난 뒤로 최근에는 아니메가 일의 중심축이 되고 있습니다. 굉장히 다양한 작업을 맡을 수 있어서 큰 자극이 되는군요.
――그렇다는 건, 앞으로는 러브코미디가 늘어날 수도?
나카무라 테쓰야(中村哲也) 씨와 함께 『엔시언트 미스티』라는 작품을 만든 적이 있는데, 러브코미디 자체는 싫어하진 않습니다. 그래도 역시 선입관이란 게 있는지, 그런 일거리는 자주 돌아오는 편은 아니라고 생각합니다.
――우로부치 씨가 시나리오를 담당하는 신작게임의 예정은?
게임 쪽은 얼마 동안 시모쿠라 바이오(역주6)가 전담이 될 것 같네요(웃음).
――화제가 좀 바뀝니다만, 이번에 니트로플러스가 가정용 게임에 진입했는데, 본작 이후에는 어떤 작품을 개발할 예정이신가요?
글쎄, 어떻게 될까요(웃음). 일단 지금은 폴리곤 팀이 야심차게 준비하고 있으니까, 그들의 활약에 큰 기대를 걸고 있습니다. 슈퍼소니코(역주7) 팀은 팬티 무늬 하나를 놓고 꼬박 하루를 고민했다느니 뭔가 알 수 없는 정열을 불태우고 있습니다만, 어쨌든 '그 의욕만큼은 훌륭해!'입니다.
그리고 지금 저희 회사에서 보드게임이 대유행입니다. 이것을 발상의 기초로 삼아서 무언가에 활용할 수 없을까 생각하고 있어요. 게임성이라는 의미에서 보드게임의 요소를 도입해 보기도 하고, 한 가지 스타일에 너무 얽매이지 않는 방향으로 가고 싶습니다.
――참, 『팬텀』의 전개는 이번 360판이 마지막이 되는 건가요?
그럴지도 모르겠습니다. 하지만 10년이 넘게 살아남은 타이틀이니 어쩌면 이대로 20년 후까지 살아남을 수도 있지 않을까요? 그리고 속편 구상도 있기는 했는데, 다른 일들이 잔뜩 생기는 바람에…….
――20주년 기념으로 속편을 만들어 주시면 되겠군요(웃음). 그럼 마지막으로 팬 여러분께 한 말씀 부탁드립니다.
예전 작품을 플레이하신 분이라면 아시겠지만, 아인이 노래부르는 장면에 살짝 장난을 쳐 놓았으니 보면 깜짝 놀라실 겁니다. 그리고 10년 동안 살아남은 타이틀이라는 점에서 자신은 있으니까, 새로 접하시는 분도 충분히 즐기실 수 있을 거라 믿습니다. 지금은 '싸우는 미소녀'가 그다지 신기할 게 없지만, 『팬텀』은 그런 개념이 흔하지 않던 시절에 처음 등장해서 지금까지 살아남았습니다. 해당 분야의 시초격인 작품으로서 즐겨 주셨으면 감사하겠습니다.
역주6 : 下倉バイオ. 니트로플러스의 시나리오 작가. 『월광의 카르네발레』, 『스마가』 등의 시나리오를 담당.
역주7 : すーぱーそに子. 니트로플러스의 연애 커뮤니케이션 게임 『소니코미(ソニコミ)』의 주인공 캐릭터.
공식 사이트 - http://supersonico.jp/
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